Blog

De beloftevolle toekomst van immersieve technologie in de zorg, deel 4

VR als trainer voor sociale vaardigheden

Virtual Reality (VR) biedt enorme kansen voor de training van sociale en communicatievaardigheden en het overwinnen van (sociale) fobieën. VR-technologie maakt het mogelijk om leeromgevingen te creëren die zijn afgestemd op de behoeften van het individu. Je hebt meer controle over de virtuele omgeving dan over de reële omgeving. Je kunt bijvoorbeeld stimuli toevoegen, weglaten of enkel dat laten zien waar de persoon in kwestie zich comfortabel bij voelt. Een ander voordeel van virtuele werelden is dat je de complexiteit van sociale interacties kunt wegnemen, waardoor je een omgeving kunt bieden die overzichtelijker is en minder bedreigend overkomt.

Zo experimenteerde de Hogeschool Saxion met een serious VR-game voor de training van de sociale vaardigheden van hun politieagenten[1]. In het spel leren studenten van de politieacademie sociale psychologie op praktijkgevallen toe te passen. Een recente studie van Stanford University[2] toont aan dat empathische reacties in een 360-gradenvideo veel krachtiger zijn in vergelijking met het lezen van een tekst. Zo een ervaring kan bijvoorbeeld een aanzienlijk effect hebben op het leerproces van een student verpleegkunde of psychologie. 

De afgelopen jaren is VR ook een steeds nuttiger hulpmiddel gebleken om kinderen met een Autisme Spectrum Stoornis (ASS) te helpen om hun communicatieve en sociale vaardigheden te verbeteren en beter contact te maken met de wereld om hen heen.  ASS is een ontwikkelingsstoornis die een sterke invloed heeft op de manier waarop iemand leert, communiceert en zintuiglijke informatie verwerkt. Volgens schattingen van de Wereldgezondheidsorganisatie heeft 1 op de 160 kinderen wereldwijd ASS. Ongeveer 25 procent van de kinderen met autisme heeft angsten of fobieën die een enorm verstorend effect op hun (sociaal) leven kunnen hebben. Reizen met het openbaar vervoer, in een klas zitten met andere kinderen, in aanraking komen met een hond of plotseling een ballon zien, allemaal situaties waarin personen met ASS het moeilijk kunnen hebben. Via het creëren van een virtuele omgeving bieden we kansen om deze angsten en fobieën te overwinnen en levenskwaliteit te vergroten.

Het VOISS-programma (Virtual Reality Opportunities to Implementing Social Skills)[3] – ontwikkeld door onderzoekers van de Universiteit van Kansas – biedt leerlingen de mogelijkheid om in verschillende virtuele omgevingen en situaties zoals klaslokalen, kleedkamers, lunchrooms en bussen met avatars te communiceren. De gebruiker kan zo de verschillende consequenties van acties en positieve of negatieve interacties leren begrijpen. Als de gebruiker bijvoorbeeld voortdurend naar beneden kijkt, kunnen de avatars het gesprek beëindigen en weglopen, maar als de gebruiker oogcontact maakt, kunnen de avatars positief reageren door te glimlachen en met de gebruiker te praten.

Floreo[4], een VR-app die kinderen met autisme helpt met het ontwikkelen van sociale en communicatieve vaardigheden, biedt een breed scala aan trainingsscenario’s die allerlei sociale interacties simuleren. Een van die scenario’s helpt gebruikers bijvoorbeeld met het leggen van sociale contacten en het leren van sociale wederkerigheid. Door middel van verhalen kunnen gebruikers scenario’s ervaren waarin ze leren omgaan met verschillende levensechte situaties, zowel geplande als onverwachte. Bovendien kunnen de virtuele omgevingen, de trainingsmethoden en de complexiteit volledig worden afgestemd op de individuele behoeften van het kind.  
Floreo-app
Aan de hand van VR kunnen we de mechanismes van conventionele therapie in een nieuw jasje steken en echt tot leven brengen. Omdat je de virtuele omgevingen kunt aanpassen – en ook de hoeveelheid sensorische complexiteit die erin verwerkt zit – kan het engagement hoger liggen dan bij de conventionele therapie.
Bovendien toont recent onderzoek dat aan dat virtuele ervaringen mensen met autisme kunnen helpen hun cognitieve flexibiliteit ook buiten de digitale omgeving te verbeteren. Tijdens de virtuele ervaring worden neuronen en verbindingen in de hersenen geactiveerd, en deze verandering kan helpen om nieuwe of verbeterede functionaliteit te ontwikkelen ook buiten de virtuele omgeving[5],[6]. Dit heet functionele neuroplasticiteit van de hersenen en verklaart het vermogen om te generaliseren wat men in de virtuele omgeving heeft geleerd.
Binnen Immersive Care werken we een toepassing uit voor personen met ASS en personen met een licht tot matig verstandelijke beperking, maar ook een case voor personen met een ernstige verstandelijke beperking. Mensen met een verstandelijke beperking ontwikkelen zich minder snel dan leeftijdsgenoten. Naast beperkingen in het intellectueel functioneren, zijn er ook beperkingen in het adaptief functioneren. De gevolgen zijn vooral merkbaar in de omgang met anderen en in hoeverre ze zichzelf kunnen redden in het dagelijks leven. Een verstandelijke beperking kan licht, matig, ernstig of zeer ernstig zijn, naarmate de IQ-score en het functioneren in het dagelijkse leven. In België zijn er naar schatting tussen de 112000 en 336000 personen met de een verstandelijke beperking[7]. Voor deze laatste doelgroep staat de ontwikkeling van VR-toepassingen nog in de kinderschoenen. Nochtans is er ook binnen deze doelgroep vraag naar innovatieve toepassingen om het dagelijks leven te verbeteren en/of te vergemakkelijken. Binnen ons project kijken we daarom ook naar de drempels, drijfveren, mogelijke use cases voor deze doelgroep en proberen we enkele applicaties uit.

Auteur: Dr. Marijke Brants

[1] https://www.nemokennislink.nl/publicaties/de-virtuele-toekomst-van-politietrainingen/

[2] Oh, S. Y., Bailenson, J., Weisz, E., & Zaki, J. (2016). Virtually old: Embodied perspective taking and the reduction of ageism under threat. Computers in Human Behavior. 60, 398-410.

[3] https://lsi.ku.edu/news/ku-researchers-to-develop-virtual-reality-to-improve-social-competencies-for-students-with

[4] https://floreotech.com/

[5] Yang, Allen, Abdullahi, Pelphrey, Volkmar, & Chapman (2018). Neural mechanisms of behavioral change in young adults with high functioning autism receiving virtual reality social cognition training. https://doi.org/10.1002/aur.1941

[6] De Luca, Leonardi, Portaro, Le Cause, De Domenico, Colucci, Pranio, Bramanti, & Calabro (2019). Innovative use of virtual reality in autism spectrum disorder: A case-study https://doi.org/10.1080/21622965.2019.1610964

[7] https://healthpr.belgium.be/sites/default/files/uploads/fields/fpshealth_theme_file/hgr_9203_dd_def.pdf