Marktonderzoek XR-ontwikkelaars

In het kader van het TETRA-onderzoeksproject ‘Immersive Care’ (Thomas More) interviewden we de XR[1]-ontwikkelaars uit de begeleidingsgroep om na te gaan hoe XR-ontwikkelaars met interesse in de zorgsector denken over de mogelijkheden van XR voor het welzijn van de zorgvrager. De synthese van deze interviews vindt u hieronder terug.

Het rapport bestaat uit vijf delen.

Het eerste deel schetst een algemeen beeld van de huidige en toekomstige rol van XR-toepassingen die vertrekken vanuit het welzijn van de zorgvrager en de implementatie hiervan in de praktijk. Er wordt dieper ingegaan op de ervaringen, verwachtingen en belangrijkste uitdagingen.

Het tweede deel omschrijft de mening van de XR-ontwikkelaars over de factoren die volgens het UTAUT-model[2] (Unified theory of acceptance and use of technology) de grootste impact hebben op de acceptatie en implementatie van technologische oplossingen binnen organisaties.

Het derde deel behandelt twee XR specifieke parameters, nl. interactiviteit en realisme, die een sterke impact kunnen hebben op de meerwaarde en kost van een XR-toepassing.

Het vierde deel gaat in op het businessmodel dat de XR-ontwikkelaars toepassen binnen de zorgsector en de belangrijkste factoren die er, volgens de XR-ontwikkelaars, toe leiden dat een zorginstelling beslist om XR in te zetten.

Het rapport wordt afgesloten met een SWOT-analyse die tot op zekere hoogte een samenvatting representeert van het ganse rapport.

[1] Extended reality (XR) omvat alle mogelijke immersieve technologieën van augmented reality (AR), over augmented virtuality (AV) tot virtual reality (VR).

[2] Venkatesh, V., Thong, J. Y., & Xu, X. (2012). Consumer acceptance and use of information technology: extending the unified theory of acceptance and use of technology. MIS quarterly, 157-178.

De belangrijkste punten uit dit rapport

  • XR-ontwikkelaars zijn ervan overtuigd dat er een markt is voor XR-toepassingen die vertrekken vanuit het verhogen van het welzijn van de zorgvrager. Ze zien wel een aantal belangrijke uitdagingen: betalingsbereidheid, werkdruk bij de zorgverleners en de subjectiviteit van welzijn en levenskwaliteit.
  • XR heeft geen specifiek toepassingsgebied, maar er bestaat wel een karakteristiek implementatietraject voor XR-toepassingen. Desondanks verloopt de opstart niet altijd even vlot en neemt het gebruik van XR-toepassingen soms af. Dit kan voor een deel toegeschreven worden aan de menselijke factor binnen het digitale transformatietraject.
  • De meeste zorgmedewerkers hebben weinig ervaring met XR. Dit maakt het niet evident om uit te leggen aan zorgmedewerkers hoe XR tegemoet kan komen aan een bepaalde uitdaging. Een bijkomend gevolg is dat de zorgmedewerker te vaak redeneert vanuit de technologie (wat kan ik met XR doen?) en niet vanuit de uitdagingen en opportuniteiten in de zorgsector (Dit zijn de uitdagingen, dit zijn mogelijke oplossingen en is XR een geschikt medium of middel om die oplossing te realiseren?).
  • De XR-ontwikkelaars gaan ervanuit dat XR een meerwaarde kan bieden op drie domeinen:
    • Het versterken van het inlevingsvermogen van zorgvragers en zorgverleners
    • De verrijking van animatie/entertainment/activiteiten, behandeling en therapie
    • professionalisering van het zorgpersoneel
  • XR-ontwikkelaars bieden XR-toepassingen typisch aan via een licentiemodel.
  • De meerwaarde van de XR-toepassing, de kostprijs, de professionele ervaring met XR en de interesse van de mensen op de werkvloer bepalen volgens de XR-ontwikkelaars uiteindelijk of een XR-toepassing wel of niet wordt aangekocht en ingezet.


1. XR in de zorg nu en in de nabije toekomst

1.1. Wie is wie?
De zorg

De zorg refereert in dit rapport naar 4 ‘sectoren’ binnen de zorg.

  • De ziekenhuizen waar XR kan worden ingezet als ondersteuning voor of tijdens de behandeling of ingreep (VRcomfort[1], Relaxation-VR[2]). XR kan ook ingezet worden bij een langer verblijf in het ziekenhuis om bijvoorbeeld even te ‘ontsnappen’ aan de dagelijkse realiteit.
  • De woonzorgcentra en VAPH-voorzieningen[3],[4]waar een sterke focus ligt op het welzijn, de levenskwaliteit en het stimuleren van de bewoners. XR is hier nog niet sterk vertegenwoordigd, maar er worden ook in België al VR-oplossingen voorzien voor woonzorgcentra (Senior Care[5]). We zijn ons niet bewust van bestaande XR-oplossingen in VAPH-voorzieningen.
  • De revalidatiecentra waar de focus sterk ligt op het inzetten van XR ter ondersteuning van de therapie en het motiveren van de zorgvrager om de therapie vol te houden (KneeVR[6]).

Kortom, XR-oplossingen die focussen op het welzijn van de zorgvrager worden reeds, zij het relatief beperkt, ingezet in de zorg. Er is binnen elk van de sectoren vraag naar XR-toepassingen om de noden, opportuniteiten en uitdagingen met betrekking tot het welzijn van de zorgvragers aan te pakken.

De XR-ontwikkelaars

De XR-ontwikkelaars ondernemen vanuit twee verschillende invalshoeken.

  1. Specifiek: Het ontwikkelen van XR-toepassingen op maat. De XR-toepassing wordt ontwikkeld op vraag van en volledig afgestemd op de noden, opportuniteiten en manier van werken binnen de opdrachtgevende zorginstelling.
  2. Breed: Het ontwikkelen van XR-toepassingen die relevant zijn voor meerdere zorginstellingen. Dit zijn XR-toepassingen die tegemoet komen aan meer algemene problemen, uitdagingen of noden in de zorg. De XR-ontwikkelaar investeert in het ontwikkelen van de XR-toepassing en streeft er vervolgens naar de XR-toepassing te verkopen aan zoveel mogelijk potentiële klanten. De klant koopt niet enkel een oplossing die werkt, maar een oplossing die blijft evolueren. De ontwikkelaars blijven de XR-toepassing constant verbeteren en aanpassen (de klant ontvangt updates), zodat de XR-oplossing voor zoveel mogelijk zorginstellingen relevant wordt en blijft.

Vanuit welke invalshoek er ook wordt ondernomen, XR-ontwikkelaars zullen nooit een XR-toepassing ontwikkelen zonder na te gaan of die tegemoetkomt aan een nood of opportuniteit binnen de sector. De specifieke XR-toepassing is gebouwd rond een door de klant specifiek gedefinieerde nood of opportuniteit en de brede XR-toepassing vertrekt vanuit een bredere uitdaging of opportuniteit binnen de sector. Deze aanpak komt voort uit het besef dat XR de weg is naar de oplossing – en niet de oplossing zelf. Met andere woorden, de XR-ontwikkelaars beschouwen XR als een krachtig middel/medium om een opportuniteit te realiseren of een probleem op te lossen en realiseren zich dat ‘technologie om de technologie’ geen duurzaam businessmodel is.

[1] http://digimedical.be/main_nl.html

[2] https://www.psylaris.com/relaxation/

[3] VAPH staat voor Vlaams Agentschap voor personen met een handicap en VAPH-voorzieningen verwijzen naar vergunde zorgaanbieders die hulp aanbieden aan personen met een persoonsvolgend budget, een budget op maat waarmee een meerderjarige persoon met een handicap zorg en ondersteuning kan inkopen.

[4] VAPH-gerelateerde bevindingen kunnen ook relevant zijn voor bv. scholen voor buitengewoon onderwijs, hoewel deze niet als zorgsector aanzien worden.

[5] https://www.vrmedics.be/seniorcare

[6] https://www.kneevr.be/

1.2. Welzijn

Welzijn verwijst in dit rapport naar het ervaren welbevinden tijdens het verblijf in de zorginstelling en/of tijdens de behandeling of therapie (kan bijvoorbeeld ook revalidatietherapie thuis zijn). Het verwijst niet naar het effect van een behandeling of therapie op toekomstig welzijn (bv. het effect van het plaatsen van een knieprothese op het toekomstige leven van een zorgvrager met artrose).

Drie uitdagingen om XR-toepassingen voor de zorg te vermarkten.

De ontwikkelaars zijn allemaal geconfronteerd geweest met de harde financiële realiteit van de zorgsector. Het budget van de zorginstelling en de werkdruk bij het zorgpersoneel zijn twee fundamentele uitdagingen waar elke XR-toepassing in de zorg rekening mee moet houden. Dit impliceert dat het moeilijk is om een XR-oplossing te vermarkten die hier niet op inspeelt, maar tegelijkertijd ook dat er opportuniteiten zijn wanneer een XR-oplossing een positieve impact heeft op het budget (return on investment (ROI)) en/of de werkdruk bij het zorgpersoneel. De ontwikkelaars gaan er dan ook vanuit dat de meest succesvolle XR-toepassingen in de zorg zullen resulteren in (1) efficiëntie- en/of (2) effectiviteitswinsten.

  1. Een manier van werken die minstens even effectief blijft, terwijl er dankzij de XR-toepassing efficiëntiewinsten worden gerealiseerd op het budget of de tijd van het personeel.
  2. Een verrijking van de manier werken, de XR-toepassing zorgt voor een effectievere manier van werken zonder een al te sterke bijkomende impact op het budget van de zorginstelling en de tijd van het zorgpersoneel.

Budgettaire limieten en vele domeinen (welzijn, infrastructuur, personeel, medische apparatuur, etc.) om in te investeren hebben een impact op de betalingsbereidheid voor het verhogen van het welzijn van de zorgvrager. De perceptie van de XR-ontwikkelaars varieert tot op zekere hoogte, maar ze gaan er wel allemaal vanuit dat de betalingsbereidheid voor het verhogen van het welzijn zal variëren tussen woonzorgcentra, ziekenhuizen, VAPH-voorzieningen en revalidatiecentra. Meer specifiek gaan ze ervanuit dat woonzorgcentra en VAPH-voorzieningen sterker inzetten op het welzijn van de zorgvrager dan bijvoorbeeld ziekenhuizen waar de effectiviteit van de behandeling of ingreep meer belang inneemt. Dat betekent niet dat ziekenhuizen het niet belangrijk vinden dat het welzijn en de levenskwaliteit van zorgvragers zo optimaal mogelijk zijn, maar de middelen zijn beperkt. Om het met een boutade te zeggen: Laat ons er eerst voor zorgen dat we succesvol knieprotheses kunnen plaatsen en dat iedereen die er nood aan heeft een knieprothese krijgt, voordat we investeren in een meer aangename beleving en het welzijn van de zorgvrager.

Kortom, er is ruimte om te investeren in het welzijn van de zorgvrager, de betalingsbereidheid verschilt tussen de sectoren en het is een cruciale meerwaarde voor XR-oplossingen wanneer ze ook een positieve impact hebben op het budget, de werkdruk en/of het effect van de behandeling of therapie.

Anders gezegd, idealiter zorgt de XR-toepassing dus niet enkel voor een verbeterd welzijn bij de zorgvrager, maar resulteert het ook in efficiëntiewinsten (de zorgverleners kunnen meer zorgvragers behandelen of evenveel met minder werkdruk) en/of verbetert het de resultaten van de therapie of behandeling (bijvoorbeeld dankzij XR blijven zorgvragers langer gemotiveerd om de revalidatieoefeningen correct uit te voeren).

Een derde uitdaging om XR-toepassingen die vertrekken vanuit het verhogen van het welzijn van de zorgvrager te vermarkten, is het subjectieve aspect van welzijn. Welzijn is geen eenduidig begrip en dus niet altijd makkelijk meetbaar. Beslissingsnemers baseren zich vaak op meetbare effecten zoals ligduur, de effectiviteit van de behandeling, het aantal zorgvragers dat wordt betrokken in activiteiten en het aantal behandelde patiënten om al dan niet te kiezen voor een bepaalde technologische oplossing. Het is daarom belangrijk om welzijn ook meetbaar te maken en er een return on investment[1] (ROI) model rond uit te werken. Een aantal XR-ontwikkelaars doen dit door kritieke prestatie-indicatoren[2] (KPI’s) te verbinden aan de subjectieve feedback van de zorgverleners die de XR-toepassing implementeren en de zorgvragers die de XR-toepassing gebruiken. Op die manier willen ze de mening en de overtuiging van de zorgverleners en de zorgvragers onderdeel laten zijn van de return waarop de beslissingsnemer zijn of haar beslissing baseert. De XR-ontwikkelaars doen dit in de eerste plaats omdat ze ervan overtuigd zijn dat de XR-toepassing het welzijn van de zorgvragers effectief zal verhogen. Daarnaast vinden ze de feedback van de zorgverleners ook belangrijk, omdat ze soms de indruk hebben dat er een verschil is tussen de werkvloer (verplegers, verpleegsters, ergotherapeuten, kinesisten) en de directie, die vaak beslist over het binnenbrengen van een digitale oplossing, met betrekking tot het belang van het welzijn van de zorgvrager. De zorgverleners die tussen en bij de zorgvragers staan, beschouwen -volgens de XR-ontwikkelaars – de focus op het welbevinden van de zorgvrager vaker als een zeer belangrijke meerwaarde, terwijl de directie digitale oplossingen die vertrekken vanuit het welbevinden makkelijker als een ‘nice-to-have’ beoordelen.

Tot slot, de uitdagingen binnen de zorg brengen niet met zich mee dat de zorg niet wil of niet kan investeren in XR-oplossingen die focussen op het welzijn van de zorgvrager. Er is volgens de XR-ontwikkelaars wel degelijk een markt voor XR-oplossingen die vertrekken vanuit het welzijn van de zorgvrager.

 

[1] Return on investment refereert in dit rapport naar het rendement of de meerwaarde die een investering oplevert.

[2] Kritieke prestatie-indicatoren zijn criteria of normen die men bepaalt om het succes van iets, in dit geval een XR-toepassing, te meten.

Samenvatting

Welzijn verwijst naar het ervaren welbevinden tijdens het verblijf in de zorginstelling en/of tijdens de behandeling of therapie. De XR-ontwikkelaars zijn ervan overtuigd dat er een markt is voor XR-toepassingen die vertrekken vanuit het verhogen van het welzijn van de zorgvrager, maar er zijn een aantal uitdagingen: betalingsbereidheid, werkdruk bij de zorgverleners en de subjectiviteit van welzijn en levenskwaliteit. De XR-ontwikkelaars gaan de uitdaging vol aan en hebben oplossingen bedacht om deze obstakels te overwinnen.

Uitdagingen

  1. Betalingsbereidheid
  2. Werkdruk
  3. Welzijn is subjectief

Oplossingen

  1. Licentiemodellen (infra); Aandacht voor de impact op de effectiviteit van behandelingen en therapie bij de ontwikkeling van de XR-toepassing
  2. Aandacht voor de impact op werkdruk bij de ontwikkeling van de XR-toepassing
  3. Welzijn meten via zorgvragers en zorgverleners, en opnemen in het ROI-model

Kortom, idealiter resulteert de XR-toepassing in een meetbare verbetering van het welzijn van de zorgvrager en efficiëntiewinsten (de zorgverleners kunnen meer zorgvragers behandelen of evenveel met minder werkdruk) en/of verbetert het de resultaten van de therapie of behandeling. Bovendien is het belangrijk om in functie van de betalingsbereidheid en –mogelijkheden bij de zorginstellingen te werken vanuit een licentiemodel.

1.3. Toepassingsgebied van XR in de zorg

XR heeft geen specifiek toepassingsgebied, het is een medium dat innovatieve oplossingen kan bieden voor diverse uitdagingen: het welbevinden van de zorgvrager, het verbeteren van de effectiviteit van een behandeling of therapie, het efficiënter maken van werkprocedures, het verbeteren van de communicatie naar de zorgvrager en zorgverleners, profilering, marketing, enz.. De kracht van XR is het visualiseren van informatie zonder veel beperkingen. 360° video VR plaatst de gebruiker in een virtuele versie van een echte bestaande omgeving, geanimeerde VR dompelt de gebruiker onder in elke mogelijk bedenkbare omgeving en AR houdt in dat virtuele informatie wordt toegevoegd aan de huidige werkelijke fysieke omgeving (vaak worden beelden of 3D objecten toegevoegd, maar de toegevoegde informatie kan ook auditief en/of tactiel zijn). Kortom, XR is een zeer krachtig medium dat op een innovatieve manier zorgvragers kan informeren, stimuleren en engageren.

1.4. De implementatie van een XR-toepassing

Het potentiële toepassingsgebied van XR-oplossingen is relatief onbeperkt, maar de weg ernaartoe, de implementatie van de XR-toepassing, wordt door de meeste ontwikkelaars gelijkaardig gerealiseerd. Het typische implementatietraject bestaat uit 3 stappen:

  • Het bepalen van de doelgroep, dit zijn de zorgmedewerkers die de XR-toepassing zullen gebruiken. Zij moeten er uiteindelijk voor zorgen dat de zorgvragers de XR-beleving optimaal zullen ervaren. Het is de ambitie van de XR-ontwikkelaar om ervoor te zorgen dat iedereen van de doelgroep de XR-toepassing kan gebruiken (wat niet betekent dat iedereen de XR-toepassing moet gebruiken).
  • Opleiding/workshop/oriëntatie van een half uur tot een uur (de duurtijd hangt af van de complexiteit van de XR-toepassing) voor de doelgroep
  • De doelgroep krijgt toegang tot een communicatielijn. De communicatielijn wordt als hulplijn gebruikt door de zorgverleners in geval van problemen of moeilijkheden, maar ook door de XR-ontwikkelaars om het gebruik van de XR-toepassing op te volgen. Typisch volgt er na de eerste week een kort opvolggesprek. Sommige XR-ontwikkelaars blijven maandelijks tot tweemaandelijks opvolgen.

Bovenstaande 3 stappen vormen het kader van het typische implementatietraject. Dit neemt niet weg dat elke XR-ontwikkelaar er zijn of haar eigen invulling aan geeft. Zo zijn er een aantal XR-ontwikkelaars die bij de opleiding niet focussen op de ganse doelgroep, maar op een kleiner aantal super-users of ambassadeurs: 1, 2 of 3 werknemers die enthousiast en/of oprecht geïnteresseerd zijn in de mogelijkheden van de XR-toepassing. De ambassadeurs zijn de enigen die worden getraind en krijgen een meer doorgedreven training van één tot twee uur. De training focust op het gebruik van de VR-bril en de oplossingen voor problemen die zich kunnen voordoen bij het gebruik van de XR-toepassing. De communicatielijn wordt vervolgens specifiek aan de ambassadeurs gelinkt. Een aantal ontwikkelaars kiest voor deze aanpak, omdat op deze manier de rest van de doelgroep op de hoogte wordt gebracht en wordt geholpen door interne medewerkers, nl. de ambassadeurs. Op die manier hopen de XR-ontwikkelaars een extra boost te genereren voor het intern draagvlak om de XR-toepassing actief te gebruiken. Daarnaast vinden ze het efficiënter om specifieke personen aan te duiden in het kader van in het kader van ondersteuning bij problemen en opvolgen van het gebruik van de XR-toepassing (de communicatielijn).

Samenvattend, de XR-ontwikkelaars proberen allemaal de implementatie gestructureerd te begeleiden en communicatiekanalen te voorzien voor opvolging en ondersteuning, maar toch merken ze dat het gebruik van de XR-toepassingen soms afneemt en dat de opstart, ondanks het uitgewerkt implementatietraject, niet altijd evident is. Het is voor de XR-ontwikkelaars niet altijd duidelijk wat hiervan de oorzaak is: Sluiten de XR-toepassingen niet voldoende aan bij de noden? Bieden ze geen goede oplossing of zijn de digitale vaardigheden van het zorgpersoneel en de zorgvragers een vertragende factor? Vanuit voorgaand onderzoek weten wij, als Thomas More, dat dit een wederkerend probleem is bij digitale transformaties en vaak wordt dit toegewezen aan de menselijke factor. Meer specifiek, de digitale oplossing impliceert vaak een verandering in de manier van werken, het vereist dat mensen hun manier van werken tot op zekere hoogte aanpassen en dit vormt vaak een belangrijk obstakel. Een aantal XR-ontwikkelaars spelen hierop in door de opgezette communicatielijn doelbewust in twee richtingen te gebruiken. Meer specifiek motiveren zij het zorgpersoneel niet enkel om ondersteuning te vragen wanneer ze het nodig achten, ze contacteren de zorgverleners ook elke 2 weken of maandelijks om na te gaan of alles nog goed loopt en wat er eventueel kan verbeterd worden. Door op die manier de feedback loop actief te houden hopen de ontwikkelaars het draagvlak en het gebruik van de applicatie op peil te houden.

De menselijke factor is een essentieel onderdeel van de digitale transformatie, van het succesvol implementeren van een digitale oplossing. Als de digitale toepassing niet ten volle of niet efficiënt wordt benut door de mensen op de werkvloer, dan kan ze niet doen waarvoor ze is ontworpen. Het gevolg is vaak dat men de meerwaarde en/of efficiëntie van de digitale toepassing in vraag begint te stellen. Dit resulteert op zijn beurt in een verdere afname van het gebruik. Het is als het ware een self-fulfilling prophecy: Een initieel gebrek aan begrip en/of motivatie op de werkvloer resulteert in suboptimaal gebruik van de digitale toepassing, wat op zijn beurt resulteert in suboptimale resultaten en op die manier in meer onbegrip en een verdere afname van het gebruik. Uit voorgaand onderzoek[1] blijkt onder meer dat het zeer belangrijk is om de juiste stakeholders al zeer vroeg te betrekken bij het project, als je ervoor wilt zorgen dat een organisatie de digitale oplossing ten volle benut. Bij de ontwikkeling betrek je idealiter al de mensen die het probleem of de opportuniteit ten volle begrijpen (zorgmanager, verpleger, ergotherapeut, kinesist, zorgvrager,…), omdat ze er elke dag mee worden geconfronteerd. Het is essentieel om met deze mensen een goede feedback loop te ontwikkelen, zodat je de zwaktes en sterktes van de digitale oplossing snel in kaart hebt en kan aanpassen waar nodig. Vervolgens is het voor de eigenlijke implementatie niet alleen belangrijk om de werknemers aan te leren hoe ze de applicatie moeten gebruiken, maar hen ook zeer goed bij te brengen waarom ze de digitale oplossing moeten gebruiken, welk probleem ze oplost of welke opportuniteit ze creëert. Mensen zijn immers veel meer geneigd iets te gebruiken als ze het nut en de meerwaarde ervan inzien. Start de implementatie ook klein op, start in een beperktere groep, zodat de XR-toepassing of procedures errond kunnen worden aangepast aan de praktijk van de onderneming vooraleer de XR-toepassing wordt uitgerold naar een bredere groep. Het duiden van de meerwaarde, de bescheiden start en goede feedback loop zorgen er ook voor dat er makkelijker een draagvlak kan ontstaan vanuit de werkvloer, dat de digitale toepassing niet overkomt als iets dat ‘van bovenuit’ is opgelegd, maar als een oplossing waarvan medewerkers via collega’s merken dat het werkt.

 

[1] We hebben vanuit Thomas More reeds meerdere praktijkgerichte onderzoeksprojecten gevoerd rond XR. Uit deze projecten komt telkens naar voor dat het vroeg en doordacht betrekken van de juiste stakeholders cruciaal is voor de ontwikkeling en de succesvolle implementatie van ImT-oplossingen. Dit blijkt ook uit de literatuur. Zie bijvoorbeeld https://www.mckinsey.com/business-functions/mckinsey-implementation/our-insights/how-the-implementation-of-organizational-change-is-evolving.

Samenvatting

XR heeft geen specifiek toepassingsgebied. De kracht van XR is het visualiseren van informatie zonder veel beperkingen. Het typische implementatietraject van een XR-toepassing bestaat uit 3 stappen:

  • Het bepalen van de doelgroep: de zorgmedewerkers die de XR-toepassing zullen gebruiken
  • Opleiding/workshop/oriëntatie
  • De doelgroep krijgt toegang tot een communicatielijn

 

Ondanks een uitgewerkt implementatietraject is de opstart niet altijd evident en neemt het gebruik van de XR-toepassingen soms af. Onderzoek toont aan dat dit vaak zijn oorsprong vindt bij de ‘menselijke factor’. De XR-toepassing impliceert vaak dat medewerkers hun manier van werken moeten aanpassen en dit is een belangrijk obstakel voor de succesvolle implementatie van een XR-toepassing. Om dit obstakel te minimaliseren is het van belang om:

  • Stakeholders zo vroeg mogelijk bij de XR-toepassing te betrekken en een goede feedback loop te ontwikkelen tussen al de stakeholders
  • Begrip (waarom gebruiken we deze XR-toepassing? Wat is de meerwaarde?) te genereren bij de medewerkers die de toepassing zullen gebruiken. Wanneer medewerkers de meerwaarde van de digitale toepassing ervaren of begrijpen, zullen ze meer geneigd zijn de digitale toepassing te gebruiken.
  • Klein op te starten, zodat de XR-toepassing en procedures errond kunnen worden geoptimaliseerd vooraleer de XR-toepassing ter beschikking wordt gesteld aan al de medewerkers.
1.5. Ervaringen

De ervaring met de zorgsector leert de XR-ontwikkelaars dat XR, los van specifieke XR-toepassingen binnen chirurgie, nog in zijn kinderschoenen staat in de zorg. Ze voelen wel dat het aan het evolueren is en hopen dat projecten als Immersive Care bijdragen aan het versnellen van die evolutie. 

Weinig werknemers in de zorg hebben ervaring met XR. Dit gebrek aan ervaring is een drempel voor het potentiële succes van XR in de zorg. Wanneer mensen een XR-beleving hebben ervaren, gaan ze veel sneller begrijpen hoe een XR-toepassing werkt en hoe deze tegemoet kan komen aan een bepaalde vraag, nood of opportuniteit. Met andere woorden, het is momenteel als XR-ontwikkelaar niet altijd evident om uit te leggen aan zorgmedewerkers hoe AR of VR tegemoet kan komen aan een bepaalde uitdaging, omdat de meeste zorgmedewerkers nog nooit AR of VR hebben beleefd en er zich weinig of niets bij kunnen voorstellen. Een aantal XR-ontwikkelaars hebben om die reden een workshop ontwikkeld die als doel heeft ‘het woord’ te verspreiden. De workshop toont aan wat XR juist is, laat mensen het beleven, geeft aan welke relevante XR-oplossingen reeds gebruikt worden en wat XR voor de zorgsector kan betekenen. De ambitie van de workshop is ook mensen te laten beseffen dat ze niet moeten redeneren vanuit de XR-technologie, maar moeten vertrekken vanuit de uitdagingen en opportuniteiten. Vervolgens kan er dan gesproken worden over hoe XR hiervoor kan worden ingezet.

Kortom, een zekere ervaring met XR geeft het zorgpersoneel de vaardigheid om gericht met XR-ontwikkelaars te kunnen spreken over hoe XR bepaalde problemen of opportuniteiten kan aanpakken. Dit is een enorme meerwaarde omdat XR-ontwikkelaars nooit de expertise zullen hebben van het zorgpersoneel. Ze zullen nooit de uitdaging of het probleem zo goed begrijpen als de mensen die er dagelijks mee worden geconfronteerd.

Het voordeel van het gebrek aan ervaring bij de zorgmedewerkers is het novelty effect van XR: Het is een nieuwe technologie en dat maakt dat een heel aantal zorgmedewerkers nieuwsgierig zijn naar XR en het willen ervaren, het willen beleven. Dit is een belangrijke troef in een marketing context, maar ook voor de XR-toepassingen die vertrekken vanuit het verhogen van het welzijn van de zorgvrager. Het novelty effect zorgt er immers mee voor dat er steeds een aantal personeelsleden achter de technologie staan, de ambassadeurs. Dit zijn werknemers die er met voldoende motivatie aan beginnen, een eventuele drempelvrees overwinnen en ermee starten. Als de XR-toepassing dan goed is uitgewerkt en de ambassadeurs er vrij snel mee weg zijn, is er veel mogelijk. Een goede ambassadeur, een interne zorgmedewerker die achter de XR-oplossing staat, heeft immers een enorme impact op het draagvlak voor de XR-toepassing binnen de zorginstelling. Kortom, het gebrek aan ervaring, het novelty effect van XR, heeft ook een positieve kant. Het verhoogt de kans op het vinden van goede ambassadeurs die de XR-toepassing vanuit de zorginstelling actief mee ondersteunen.   

1.6. Verwachtingen

De medische sector, vanuit het standpunt van artsen en in het bijzonder de chirurgie, staat ver wat betreft het gebruik en de implementatie van XR. Dit staat in schril contrast met het gebruik en de implementatie van XR-toepassingen die ontwikkeld zijn vanuit het standpunt van de zorgvrager. Tegelijkertijd zijn er wel een heel aantal opportuniteiten en uitdagingen met betrekking tot het verbeteren van het welzijn van de zorgvrager. XR kan hier, zoals wordt aangetoond door de proofs-of-concept van het Immersive Care project: virtuele spiegeltherapie, relaxation-VR, SeniAR, 360° video voorbereiding op een operatie, leren boodschappen doen in VR, een interessante meerwaarde bieden.  De XR-ontwikkelaars verwachten dan ook dat er in de nabije toekomst voldoende opportuniteiten zullen zijn voor XR-toepassingen die bijdragen aan het verbeteren van het welzijn van de zorgvrager.

Er bestaan in Vlaanderen reeds een aantal voorbeelden van technologisch gedreven oplossingen die vertrekken vanuit de behoeften en het welzijn van de zorgvrager, denk onder meer aan de tovertafel, VR voor pijnbestrijding en virtueel fietsen. XR is de laatste jaren echter zo sterk geëvolueerd dat de mogelijkheden enorm zijn toegenomen. De huidige XR-technologie overstijgt de technologische limieten van de bestaande technologische oplossingen. Daarnaast is XR veel toegankelijker geworden, het gebruiksgemak is enorm toegenomen. Tot slot merken de XR-ontwikkelaars op dat zorginstellingen meer en meer aandacht krijgen voor de omkadering. Ziekenhuizen proberen bijvoorbeeld de ruimte waarin kankerpatiënten een heel aantal keer moeten terugkomen voor hun therapie aangenamer te maken. Hier kunnen XR-toepassingen de ideale oplossing bieden (VRcomfort, Relaxation-VR). Dit zorgt ervoor dat de XR-ontwikkelaars verwachten dat de markt voor XR-toepassingen die inzetten op het welzijn van de zorgvrager sterk zal groeien de komende jaren.

Wanneer de XR-ontwikkelaars nadenken over hoe XR-toepassingen zullen evolueren over een langere termijn, wanneer er voldoende data is verzameld en voldoende onderzoek is gedaan naar wat werkt en voor wie het werkt, dan vermoeden ze dat er meer XR-ervaringen op maat zullen worden voorzien. Als bijvoorbeeld blijkt dat bepaalde kleuren en geluiden goed werken om stress en angst te reduceren, maar dat dit verschilt voor mannen en vrouwen, dan kan de XR-toepassing zich aanpassen aan iemands geslacht. Zulke gebruikersprofielen kunnen uiteraard verder gaan dan geslacht. Leeftijd, bepaalde symptomen of interessegebieden van de zorgvrager zijn allemaal zaken waarop kan gesegmenteerd worden en waar de XR-toepassing beter kan aansluiten bij wat de zorgvrager nodig heeft. Daarnaast zal artificiële intelligentie (AI) ook een steeds meer prominente plaats innemen binnen alle sectoren en dus ook binnen de XR- en zorgsector. Op termijn zal dit een belangrijke impact hebben op het databeheer, de personaliseringsmogelijkheden en scenario’s van XR-toepassingen. Hoe het allemaal specifiek in zijn werk zal gaan is nog koffiedik kijken, maar meer gepersonaliseerde XR-oplossingen binnen de zorg en een positieve impact van AI zijn twee middellange termijn verwachtingen waarin de meeste ontwikkelaars zich kunnen vinden.

VR en AR worden ingeschat als de twee XR-technologieën met het grootse potentieel. Volgens de XR-ontwikkelaars hebben ze elk hun use cases. Met VR sluit men zich echt af van de wereld rondom en kan men iemands focus gericht elders naartoe brengen (bijvoorbeeld bij pijnbestrijding) of net zeer sterk naar het eigen lichaam en specifieke bewegingen van het lichaam (bijvoorbeeld bij revalidatie). Andere mogelijkheden zijn virtueel contact met evenementen of plekken waar men naartoe wenst te gaan (bepaald concert, vakantiebestemming, ouderlijk huis, etc.), zodat men even kan ‘ontsnappen’ uit de zorginstelling, of het creëren van een rustmoment. Bij AR sluit men zich niet volledig af zoals bij VR maar blijft men in contact met wat er rondom gebeurt. Dit kan volgens de XR-ontwikkelaars interessant zijn in het kader van de sociale ambities van woonzorgcentra en VAPH-voorzieningen, nl. bewoners meer met elkaar in contact te brengen. De bewoners zitten immers tot op zekere hoogte al in hun eigen wereld (relatief weinig contact, eigen kamer, cognitieve beperkingen) en men wil hen met elkaar verbinden, ze stimuleren en terug activeren. In dat geval lijkt AR, volgens de XR-ontwikkelaars, evidenter, omdat AR niet vereist dat de bewoners zich onderdompelen in een virtuele wereld, ze worden gestimuleerd en blijven in contact met elkaar en de omgeving. AR kan met andere woorden relatief makkelijk worden geïntegreerd in een groepsactiviteit. Tegelijkertijd is het wel zo dat VR ook ‘socialer’ wordt. Er wordt meer en meer geïnvesteerd in virtual worlds waar meerdere mensen mekaar ontmoeten in een virtuele omgeving en daar samen komen of samen gamen. Een voorbeeld zou kunnen zijn kinderen op de oncologie afdeling van het ziekenhuis die samen komen in een virtuele omgeving en samen de strijd aan gaan tegen de kankercellen. Kortom, er is een groot potentieel voor AR en VR en in welke technologie het sterkst zal worden geïnvesteerd in de zorg zal ook in sterke mate afhangen van welke relevante XR-toepassingen zorgen voor de initiële grote successen. Als binnen woonzorgcentra een VR-applicatie erin slaagt om mensen op afstand  met elkaar in contact te brengen (dit is nog meer relevant in deze coronatijden) en dit slaat echt aan bij de bewoners (het werkt voor hen beter dan videogesprekken via Skype, Teams of Zoom) dan kan je verwachten dat woonzorgcentra in het kader van de ambitie de bewoners sociaal te stimuleren eerder sterk zullen investeren in VR in plaats van de hierboven voorspelde AR technologie.

Samenvatting

De meeste zorgmedewerkers hebben weinig ervaring met XR. Dit heeft 2 negatieve gevolgen:

  • Het is als XR-ontwikkelaar niet evident om uit te leggen aan zorgmedewerkers hoe AR of VR tegemoet kan komen aan een bepaalde uitdaging
  • Zorgmedewerkers redeneren vaak vanuit de technologie en niet vanuit de uitdagingen en opportuniteiten

Een aantal XR-ontwikkelaars probeert hieraan tegemoet te komen via een workshop waarin de zorgmedewerkers XR ervaren, de kracht van het medium inzien en leren redeneren vanuit uitdagingen en opportuniteiten (i.p.v. de technologie als startpunt te nemen).

Een positief gevolg van het gebrek aan ervaring met XR is het novelty effect. XR is een nieuwe technologie wat impliceert dat er steeds een aantal zorgmedewerkers zeer graag met XR willen starten, het willen gebruiken. Deze werknemers, de ambassadeurs, zijn een belangrijke meerwaarde voor de succesvolle implementatie van een XR-toepassing.

Zorginstellingen krijgen meer aandacht voor het welzijn en de omkadering voor de zorgvragers. Er wordt in de zorg dan ook reeds geïnvesteerd in technologische oplossingen om het welzijn van de zorgvrager te verbeteren. XR is de laatste jaren zo sterk geëvolueerd dat de mogelijkheden enorm zijn toegenomen. De huidige XR-technologie overstijgt de technologische limieten van bestaande technologische oplossingen. Daarnaast is XR veel toegankelijker geworden, het gebruiksgemak is enorm toegenomen. Tot slot biedt XR een ervaring die uniek is. VR dompelt mensen onder in een virtuele wereld en AR voegt virtuele informatie toe aan de omgeving rondom jou. XR-ontwikkelaars verwachten dan ook dat de markt voor XR-toepassingen die inzetten op het welzijn van de zorgvrager sterk zal groeien de komende jaren.

VR en AR worden gezien als de twee XR-technologieën met het grootse potentieel.

Op de lange termijn vermoeden de XR-ontwikkelaars dat er meer XR-ervaringen op maat zullen worden voorzien. Leeftijd, bepaalde symptomen of interessegebieden van de zorgvrager zijn allemaal zaken waarop kan gesegmenteerd worden en waar de XR-toepassing beter kan aansluiten bij wat de zorgvrager nodig heeft. Daarnaast zal artificiële intelligentie (AI) ook een steeds meer prominente plaats innemen binnen alle sectoren en dus ook binnen de XR- en zorgsector. Op termijn zal dit een belangrijke impact hebben op het databeheer, de personaliseringsmogelijkheden en scenario’s van XR-toepassingen.

2. De UTAUT factoren

Het UTAUT-model (Unified theory of acceptance and use of technology) is een technologisch acceptatiemodel dat bedoeld is om de intenties van de gebruiker om een informatiesysteem te gebruiken en het daaropvolgende gebruiksgedrag uit te leggen. Hieronder vindt u de mening van de XR-ontwikkelaars over de factoren die volgens het UTAUT-model de grootste impact hebben op de acceptatie en implementatie van technologische oplossingen binnen organisaties.

2.1. Verwachte meerwaarde

De XR-ontwikkelaars gaan ervanuit dat XR een meerwaarde kan bieden op drie domeinen:

  1. Het versterken van het inlevingsvermogen van zorgvragers en zorgverleners door hen situaties, omgevingen en omstandigheden virtueel te laten beleven. Een goed voorbeeld is het voorbereiden van de zorgvrager op een operatie. Typisch gebeurt dit door een verpleger of arts die die zorgvrager informeert over wat er komt en hoe hij/zij zich moet voorbereiden. De zorgvrager kan vervolgens vragen stellen. De zorgvrager zal als gevolg hiervan inderdaad tot op zekere hoogte voorbereid zijn, maar het blijft anderzijds relatief abstract (en mogelijks beangstigend) voor de zorgvrager. Hij weet toch nog niet echt goed wat hem te wachten staat. XR kan deze procedure verrijken door de zorgvrager te laten ervaren wat hem te wachten staat (bv. via 360° VR ervaart de zorgvrager de hele voorbereiding). Met andere woorden, via XR kan men ervoor zorgen dat de zorgvrager niet enkel geïnformeerd is over de voorbereiding op de operatie, maar de voorbereiding op de operatie ook reeds heeft meegemaakt. Binnen het Immersive Care project zijn er twee PoCs die sterk inzetten op het versterken van het inlevingsvermogen: “360° video voorbereiding op een operatie” en “Leren boodschappen doen in VR” laten de zorgvrager iets beleven zodat hij of zij zich zeer goed kan inbeelden, kan inleven in hoe de werkelijke ervaring zal zijn.
  2. De verrijking van animatie/entertainment/activiteiten, behandeling en therapie. Er is geen voorgeschreven manier om dit te doen. XR creëert nieuwe opportuniteiten, maar de samenwerking met de zorg is cruciaal om bestaande activiteiten, behandelingen en therapieën succesvol te verrijken. De XR-ontwikkelaars omschrijven de verrijking via een XR-toepassing als blended care waarbij de XR-toepassing een ondersteunende functie heeft. Ze neemt een deel van de taken van de expert (ergotherapeut, animator, kinesist, verpleger, …) over, vaak repetitieve of iets eenvoudigere taken, zodat de expert zich meer kan focussen op de meer complexe taken. Blended care, de verrijking van een behandeling of therapie, verwijst hier dus naar XR-ondersteuning om de expertise van het zorgpersoneel beter tot haar recht te laten komen. Daarnaast geven de ontwikkelaars aan dat blended care ook een positieve impact kan hebben op de werkdruk. Dit geeft de zorginstelling de mogelijkheid om ervoor te kiezen experts meer zorgvragers te laten behandelen en/of meer rust te gunnen. Voorbeelden uit het Immersive Care project zijn “Seniar”, “virtuele spiegeltherapie” en “Relaxation-VR”. Seniar focust op het stimuleren en verbinden van de bewoners van woonzorgcentra via augmented reality. De virtuele spiegeltherapie ambieert, naast het behoud van de effectiviteit van de therapie, de motivatie en het zelfvertrouwen van de zorgvrager te versterken. Relaxation-VR wil ervoor zorgen dat zorgvragers rustiger naar de behandeling kunnen toeleven, de behandeling zo goed mogelijk ervaren en de (na)zorg zo angst- en pijnvrij mogelijk beleven.
  3. De professionalisering van het zorgpersoneel. AR en VR worden reeds succesvol gebruikt om de slaagpercentages van chirurgische ingrepen te doen toenemen. XR zou breder kunnen worden ingezet als een procedureel trainingsinstrument, maar het kan evenzeer ingezet worden om zorgpersoneel de zorgvrager beter te laten begrijpen (bv. via VR ervaren hoe de zorgvrager een dag in de zorginstelling beleeft).
2.2. Het verwachte gebruiksgemak

De XR-ontwikkelaar probeert het gebruiksgemak zo groot mogelijk te maken. De XR-toepassing moet behapbaar zijn voor de zorgverlener en de zorgvrager. Voor zorgverleners en zorgvragers met beperkte digitale vaardigheden zorgt dit voor extra uitdagingen. Gelukkig is de toegankelijkheid van XR de laatste jaren enorm toegenomen. Wat er tegenwoordig moet gebeuren om bijvoorbeeld via een Oculus Quest, dit is een type VR-bril, een VR-toepassing op te starten in vergelijking met wat vijf jaar geleden moest gebeuren om een VR-toepassing op te starten is een wereld van verschil.

XR-ontwikkelaars gaan ervanuit dat het zorgpersoneel bereid is om een korte opleiding/oriëntatie te volgen. Uit de praktijk blijkt dit ook het geval te zijn.

Het is de ambitie van de XR-ontwikkelaars om de XR-toepassingen zo intuïtief te maken dat de meeste zorgvragers er vrij snel zelfstandig mee aan de slag kunnen (als dit wenselijk is). Idealiter is de zorgvrager binnen de 5 minuten aan de slag met de XR-toepassing dankzij een aantal instructies vanuit de XR-toepassing en de zorgverlener.

2.3. De mening van anderen

Beleidsmakers vallen grotendeels terug op eigen ervaringen en de mening van anderen. Daarom zijn onderzoeksprojecten zoals het Immersive Care project en in het bijzonder succesvolle XR-toepassingen binnen de zorgsector zeer belangrijk. Succesvolle XR-toepassingen in de zorg kunnen een efficiënte katalysator zijn voor de evolutie van XR binnen de zorgsector. Ze zorgen er immers voor dat peers positief praten over XR-toepassingen die solide oplossingen bieden voor problemen of uitdagingen waar de zorgverlener zelf mee wordt geconfronteerd.  

2.4. Omkadering

Hygiëne

Gegeven de verhoogde aandacht voor en het belang van hygiëne in zorginstellingen zien de XR-ontwikkelaars een meerwaarde in van een (standaard)procedure rond het gebruik van XR en hygiëne. In het kader daarvan kan er gedacht worden aan een headset die ontworpen is om volledig te kunnen worden gedesinfecteerd na gebruik (bv. geen stoffen maar silicone hoofdbanden, geen velcro, etc.). Herbruikbare VR-covers, mousses die kunnen worden aangebracht op de headset, of wegwerpbare maskers, die de gebruiker op het gezicht kan zetten om rechtstreeks contact met de headset te vermijden, kunnen valabele alternatieven zijn. Tot slot kan er ook gebruik gemaakt worden van ultraviolet sterilisators, een ‘lichtkast’ die gebruik maakt van UV-C (een type van ultraviolet licht) om het XR-materiaal te desinfecteren. Wetenschappelijk onderzoek toont aan dat het kan werken om de sterilisatie te vervolledigen, dat UV-C succesvol de resterende bacteriën en virussen kan verwijderen na desinfectie met een ontsmettingsmiddel. De praktische werking en effectiviteit van UV-C-ontsmettingskasten wordt nu ook uitgetest bij ons in de zorg.

ICT-dienst

De XR-ontwikkelaars vinden het belangrijk om de installatie en implementatie zelf te begeleiden. De XR-ontwikkelaars kunnen de ICT-diensten er uiteraard bij betrekken, maar ze prefereren toch het traject zelf te begeleiden, omdat ICT-diensten, ondanks het feit dat ze typisch zeer veel kennis hebben over netwerken en het afschermen van computers, zelden onderlegd zijn in XR-technologie. In de meeste gevallen neemt de XR-ontwikkelaar dus de installatie en implementatie op zich, het wordt gekaderd als een onderdeel van de geleverde service.

Infrastructuur

AR en VR kunnen meestal aangeboden worden als mobiele oplossingen, maar bij zeer complexe toepassingen kan het zijn dat de apparatuur fysiek moet verbonden worden aan een PC. In dat geval leert de ervaring dat die PC bij voorkeur op een vaste locatie staat (het VR-lokaal). 

Opleiding

Een korte opleiding/workshop /oriëntatie (30-tal minuten) is een meerwaarde. Het zorgt ervoor dat het zorgpersoneel vlot met de toepassing aan de slag kan gaan en zelf die kennis kan doorgeven zodat de zorgvrager er ook snel mee aan de slag kan.  

Compatibiliteit

De ontwikkelaars zijn ervan overtuigd dat de XR-toepassing compatibel moet zijn met de huidige manier van werken. De oplossing moet de huidige manier van werken verrijken, ze moet complementair zijn en sterk zijn op die punten waar de huidige manier van werken tekortschiet.

2.5. Goed gevoel

De XR-ontwikkelaars zijn ervan overtuigd dat een positieve ervaring met een XR-toepassing (al dan niet in de werkcontext) een sterke invloed kan hebben op de beslissing om al dan niet XR in de eigen professionele context in te zetten. Uit voorgaand onderzoek van Thomas More rond het invoeren van XR-oplossingen voor trainingsdoeleinden en XR in het onderwijs blijkt ook dat een positieve XR-ervaring de beslissing van de beslissingsnemer positief beïnvloedt. Een aantal XR-ontwikkelaars kiezen er daarom ook voor om de zorginstelling gedurende een korte periode gratis de aangeboden XR-toepassing te laten testen, zodat belangrijke stakeholders een positieve XR-ervaring kunnen beleven. 

2.6. Kostprijs

De XR-ontwikkelaars gaan er, op basis van hun ervaring met de harde financiële realiteit van de zorginstellingen, vanuit dat XR-toepassingen pas echt ingang zullen vinden in de zorgsector wanneer ze ervoor zorgen dat de zorginstelling dezelfde kwalitatieve zorg kan bieden voor minder geld of voor hetzelfde geld meer zorgvragers kan helpen.

Wat volgens de XR-ontwikkelaars realistische ontwikkelingskosten, licentiekosten of onderhoudskosten zijn is een moeilijke vraag. Het bedrag is immers sterk afhankelijk van de complexiteit van de XR-toepassing (aanpasbaarheid, interactiviteit, aantal scenario’s, …) en de waardering voor het probleem dat de XR-toepassing oplost.

2.7. Gewoontes

In het kader van acceptatie en implementatie van XR-toepassingen is het een voordeel als de zorginstelling de gewoonte heeft om technologie in te zetten als ondersteuning of als oplossing van bepaalde uitdagingen of problemen. Daarnaast is het volgens de XR-ontwikkelaars ook belangrijk dat het zorgpersoneel reeds de gewoonte heeft om met digitale toepassingen te werken. Dit zorgt er immers voor dat ze digitaal matuur zijn en vlot aan de slag kunnen gaan met de XR-toepassing. Kortom, volgens de XR-ontwikkelaars is de gewoonte om met digitale technologie te werken relevant op het niveau van de zorginstelling en het zorgpersoneel.

3. Interactiviteit en realisme: een meerwaarde en/of kost?

3.1. Interactiviteit

Interactiviteit houdt in dat de gebruiker van de XR-toepassing niet enkel passief de omgeving en informatie ervaart, maar er ook mee kan interageren. De gebruiker kan met andere woorden de virtuele omgeving of informatie laten reageren op zijn of haar handelingen (bv. als de gebruiker in virtuele spiegeltherapie zijn arm omhoog beweegt, dan beweegt ook de virtuele arm omhoog).

Vooraleer men zich kan afvragen of interactiviteit een meerwaarde kan bieden voor een specifieke XR-toepassing moet men nagaan of de zorgvragers die de XR-toepassing gaan gebruiken voldoende digitale vaardigheden hebben om te interageren met de virtuele omgeving. Voorbeelden van deze vaardigheden zijn, het gebruik van controllers en het relatief snel kunnen begrijpen met welke elementen in de omgeving je wel en niet kan interageren en hoe.

De tweede vraag is of interactiviteit effectief een meerwaarde biedt. Interactiviteit brengt immers een kost met zich mee en die kost moet dus ook te verantwoorden zijn. Onderzoek van Thomas More naar interactiviteit in XR-trainingen heeft aangetoond dat het toevoegen van interactiviteit niet automatisch resulteert in beter opgeleide trainees. Dit betekent niet dat interactiviteit geen meerwaarde kan bieden, maar het is wel zo dat het niet automatisch zorgt voor betere resultaten. Als we deze bevinding generaliseren naar het verhogen van het welzijn van zorgvragers, dan kunnen we adviseren dat ook in deze context de meerwaarde van interactiviteit niet moet worden verondersteld en dat er grondig moet nagedacht worden over de potentiële meerwaarde ervan. Is het bijvoorbeeld zinvol om interactiviteit toe te voegen aan een VR-voorbereidingstraject dat de zorgvrager voorbereidt op een medische ingreep? De meeste XR-ontwikkelaars denken dat interactiviteit hier niet meteen een meerwaarde biedt. Ze gaan ervanuit dat een relatief passieve 360° video VR-omgeving hier het gepaste middel is om het verwachtingspatroon van de zorgvrager te laten overeenstemmen met de realiteit. Anderzijds zijn alle geïnterviewde XR-ontwikkelaars ervan overtuigd dat interactiviteit wel een essentiële meerwaarde is in een XR-revalidatiesetting waarin mensen moeten bewegen om te herstellen.

3.2. Realisme

XR-toepassingen kunnen gebruik maken van abstracte content wanneer realisme geen meerwaarde biedt. Bijvoorbeeld, het genereren van een ontspannen stemming zou beter kunnen werken in een soort van abstracte kleuromgeving dan wanneer je mensen meeneemt naar realistische omgevingen, omdat niet iedereen geniet of ontspant door te liggen op een wit strand op een verlaten eiland.

Realisme zal, volgens de XR-ontwikkelaars, voor de meeste XR-toepassingen in de zorg een meerwaarde bieden. Het verhoogt immers de kans dat de gebruiker de virtuele omgeving en informatie duidelijk en juist kan interpreteren. Hyperrealisme zal echter, volgens een heel aantal XR-ontwikkelaars, zelden een extra meerwaarde met zich meebrengen. De virtuele omgeving moet geen exacte kopie zijn van de realiteit.

Geanimeerde VR impliceert dat de hele virtuele omgeving moet worden gecodeerd, wat met zich meebrengt dat de kostprijs van hyperrealisme in dit geval zelden tot nooit in verhouding zal staan tot de mogelijke (maar twijfelachtige) meerwaarde van hyperrealisme. 360° video VR garandeert hyperrealisme, in die zin dat je terecht komt in de omgeving zoals die is gefilmd. Maar ook hier veronderstellen de XR-ontwikkelaars dat de potentiële effectiviteit van de XR-toepassing niet afhangt van het hyperrealisme: de VR-beleving moet geen exacte kopie zijn van de werkelijkheid om effectief te zijn. Bijvoorbeeld, een 360° VR-video-omgeving die gebruikt wordt als voorbereiding op een medische ingreep hoeft niet exact identiek te zijn aan het verloop van de werkelijke voorbereiding. Voorbeelden van afwijkingen die volgens de meeste XR-ontwikkelaars geen impact zullen hebben op de effectiviteit van de 360° video VR-voorbereiding zijn dat een andere arts de ingreep zal uitvoeren, dat er andere apparatuur in de operatiezaal staat, dat de gang naar de operatiezaal er net iets anders uitziet, etc.  Echter de vraag wordt dan: “Wat is een tolereerbare afwijking?”. Volgens sommigen is een andere kleur van de gang een brug te ver, voor anderen maakt dat geen verschil. De XR-ontwikkelaars zijn niet verrast dat ze over een aantal zaken verschillende meningen hebben. Ze zijn zich ervan bewust dat ze de waarheid niet in pacht hebben, ze adviseren enkel op basis van eigen ervaringen, vertrouwen op de expertise van de zorg en op de resultaten uit onderzoeksprojecten zoals het Immersive Care project.

Samenvatting

Interactiviteit in een XR-toepassing vereist een aantal digitale vaardigheden van de gebruiker. Voorbeelden van deze vaardigheden zijn, het gebruik van controllers en het relatief snel kunnen begrijpen met welke elementen in de omgeving je wel en niet kan interageren en hoe.

Interactiviteit brengt een ontwikkelingskost met zich mee en de meerwaarde van interactiviteit is geen vaststaand gegeven. Het toevoegen van interactiviteit resulteert niet automatisch in een betere XR-toepassing. Dit betekent niet dat interactiviteit geen enorme meerwaarde kan bieden. In een toepassing zoals VR-spiegeltherapie is interactiviteit zelfs een vereiste om het doel van de XR-toepassing te bereiken.

Voor de meeste XR-toepassingen in de zorg zal realisme een meerwaarde bieden. Het verhoogt immers de kans dat de gebruiker de virtuele omgeving en informatie duidelijk en juist kan interpreteren. Hyperrealisme zal echter, volgens een heel aantal XR-ontwikkelaars, zelden een extra meerwaarde met zich meebrengen. De virtuele omgeving moet geen exacte kopie zijn van de realiteit. Echter de vraag wordt dan: “Wat is een tolereerbare afwijking?”. Dit moet verder worden onderzocht.

4. Businessmodel

Het is een algemene trend in de economie dat mensen verwachten dat digitale producten aanpasbaar zijn en blijven evolueren. Mensen kopen geen Microsoft Word, maar kopen een licentie. Mensen kopen geen films, maar een abonnement op Netflix en verwachten updates. De XR-ontwikkelaars gaan er dan ook vanuit dat de zorg verwacht dat XR-toepassingen voldoende variatie bevatten (meerdere scenario’s, een bibliotheek met inwisselbaar beeldmateriaal, …) en kunnen worden geüpdatet, zodat ze relevant blijven voor de dagelijkse praktijk.

De XR-ontwikkelaars geloven sterk in het aanbieden van licentiemodellen voor XR-toepassingen. De zorg betaalt een vast bedrag per maand/jaar voor het gebruik van de software, updates en klantenservice. Het onderhoud, de updates en de aanpassingen zullen dus niet gratis zijn, maar een licentiemodel impliceert wel dat de zorginstellingen kunnen gebruik maken van XR-toepassingen die worden onderhouden, aangepast en geüpdatet aan billijke prijzen.

Het typische licentiemodel impliceert dat de digitale oplossing een opportuniteit is voor meerdere stakeholders, dat de XR-toepassing relevant is voor meerdere zorginstellingen. In dit businessmodel is het de XR-ontwikkelaar die de initiële investering draagt en vervolgens ambieert om de investering niet via één, maar via meerdere zorginstellingen terug te verdienen. De zorginstellingen betalen daarom een licentiekost. Het feit dat meerdere zorginstellingen een licentiekost betalen voor dezelfde XR-toepassing zorgt ervoor dat zij allemaal voor een billijke prijs gebruik kunnen maken van een relevante up-to-date XR-toepassing.

Tot slot, een zorginstelling kan ervoor opteren om iets op maat te laten ontwikkelen, omdat er nog geen XR-toepassing bestaat voor de uitdaging die ze willen aanpakken of omdat de bestaande XR-toepassingen volgens hen niet voldoen. In dat geval is er een initiële ontwikkelingskost voor de zorginstelling die relatief duur is, maar het voordeel heeft dat de XR-toepassing volledig op maat is en helemaal is toegespitst op de specifieke wensen en noden van de zorginstelling. Vervolgens kan er dan ook een onderhouds- of licentieovereenkomst worden opgestart om te garanderen dat de XR-oplossing relevant blijft voor de dagelijkse praktijk.

Welke factoren zijn volgens XR-ontwikkelaars bepalend wanneer de zorginstelling moet beslissen over het wel/niet gebruiken van XR?

De meerwaarde (effectiviteit van de behandeling, stijging van de levenskwaliteit en/of efficiëntiewinsten) moet aantoonbaar zijn en moet kunnen worden gecommuniceerd naar de beslissingsnemer. De beslissingsnemer moet ervan overtuigd zijn dat er een return on investment zal zijn. Return on investment impliceert niet per definitie dat er geldelijk gewin tegenover de investering in een XR-toepassing moet staan, maar het impliceert wel dat er een observeerbare of meetbare meerwaarde moet worden gerealiseerd door de XR-toepassing. Een aantal XR-ontwikkelaars probeert hieraan tegemoet te komen door KPI’s op te stellen.

De XR-ontwikkelaars stellen typisch KPI’s op middellange termijn voor (een zestal maanden). Er wordt gekozen voor de middellange termijn omdat het gebruik van de XR-toepassing een aanpassing vereist in de manier van werken, met als gevolg dat de observeerbare effecten van de XR-toepassing enige tijd op zich laten wachten. De KPI’s kunnen enerzijds focussen op bepaalde feedback die wordt verwacht van de zorgvrager en de zorgverleners die met de XR-toepassing aan de slag gaan. Anderzijds kan het gaan over bepaalde efficiëntiewinsten of het realiseren van betere behandelings- of therapieresultaten.

Tot slot, de meerwaarde van de XR-toepassing aantonen via het evalueren van KPI’s heeft als bijkomend voordeel dat het nuttige data oplevert over de functionaliteit van de XR-toepassing. Dit geeft de XR-ontwikkelaars de mogelijkheid om de XR-toepassing doordacht te versterken en zo de return on investment te verhogen.

 

De kostprijs. De XR-ontwikkelaars worden allemaal geconfronteerd met de harde realiteit dat de middelen in de zorg beperkt zijn. De kostprijs is volgens de XR-ontwikkelaars dan ook een belangrijke factor voor een zorginstelling om al dan niet te kiezen voor een innovatieve XR-toepassing.

 

Professionele ervaring met XR of gerelateerde technologie. Wanneer beslissingsnemers en de zorgverleners praktisch geen ervaring hebben met XR en er zich weinig bij kunnen voorstellen, dan is het niet evident om hen de meerwaarde ervan te laten inzien.

Interesse bij de mensen op de werkvloer. Als de XR-toepassing gedragen wordt door de mensen op de werkvloer, als zij overtuigd zijn van de meerwaarde van de XR-toepassing, dan komt er volgens de XR-ontwikkelaars makkelijker ruimte vrij op het budgetniveau.

5. SWOT

Er zijn heel wat interessante inzichten naar boven gekomen die we hier bundelen in een SWOT-matrix. SWOT staat voor ‘strengths’ (sterktes), ‘weaknesses’ (zwaktes), ‘opportunities’ (kansen) en ‘threats’ (bedreigingen). Het is een manier om een product of organisatie te evalueren en te bepalen waarop het zich in de toekomst moet richten binnen een bepaalde markt. Hier vatten we samen wat de sterktes en zwaktes zijn van XR als product, en op welke mogelijkheden (kansen) en moeilijkheden (bedreigingen) de technologie kan stoten wanneer het zal worden aangeboden als hulpmiddel voor de zorg, en meer bepaald voor het welbevinden van zorgvragers.

 

+

XR

 

Sterktes:

 

·       Innovatief visualiseren van informatie (gevoel van immersie is uniek)

·       Beloftevolle werking, zichtbaar effect ~ evidence-based (bijv. pijnafleiding met VR)

 

 

Zwaktes:

 

·       ontwikkelkost

·       veel zorgprofessionals kennen XR technologie onvoldoende en kunnen de meerwaarde er niet van inschatten

 

Zorgvrager/ zorgpraktijk (markt)

 

Kansen:

 

·       Steeds meer zorgsectoren hechten waarde aan het welzijn van de zorgvrager

·       Vaak enkele enthousiaste zorgverleners die de implementatie trekken (novelty effect)

·       Veel toepassingsmogelijkheden voor welbevinden. Gaande van passief (rust), over stimulerend, naar actief (uitdagingen, leren)

·       Verschillende technologieën dienen verschillende doelen (AR, cave VR, VR…)

·       Veel interesse voor content die aanpasbaar en wisselbaar is (licentiemodel)

·       Efficiëntiewinsten: zorgverleners kunnen meer zorgvragers behandelen of evenveel met minder werkdruk

·       Effectiviteitswinst: verbeterde therapie- en/of behandelingsresultaten

 

Bedreigingen:

 

·       Implementatie van een XR-oplossing vereist een digitale transformatie, een verandering in de manier van werken

·       Digitale vaardigheden van sommige zorgverleners zijn eerder beperkt

·       Digitale vaardigheden van sommige zorgvragers zijn vrij tot zeer beperkt

·       Welzijn is in de praktijk geen eenduidig begrip en een verbetering hiervan is dus niet altijd makkelijk meetbaar of observeerbaar