Overzicht use cases

Immersieve technologieën (ImT) zoals virtual reality (VR), augmented reality (AR) en 360° video zijn recent in een stroomversnelling gekomen. Deze technologieën zorgen voor een gevoel van onderdompeling (immersie) in een kunstmatige omgeving die de werkelijke omgeving vervangt of aanpast, zodat gebruikers zich laten meeslepen door de nieuw gecreëerde omgeving. ImT kunnen, net zoals de werkelijke omgeving, een zeer sterke invloed hebben op de gezondheid en het welbevinden van mensen1,2. Het gebruik van ImT in de zorg is internationaal in opmars, maar het potentieel ervan blijft nog onderbenut in Vlaanderen. Enerzijds hebben bedrijven met technologische know-how rond ImT onvoldoende inzicht in hoe zorgvragers ImT ervaren, welke impact dit heeft op hun welbevinden, hoe deze impact kan worden gemeten en in welke mate ImT kan worden ingezet als deel van een behandeling. Anderzijds hebben zorginstellingen onvoldoende kennis over de mogelijkheden van ImT voor een betere dienstverlening, aanvullend op het bestaande zorgaanbod.

Met het Immersive Care project wensen we het welbevinden van patiënten tijdens hun behandeling en/of verblijf in een zorginstelling te optimaliseren. Om dit doel te bereiken stellen we in samenwerking met verschillende zorgpartners en technologiebedrijven enkele use cases op, waarin we verschillende vormen van ImT zullen implementeren in verschillende takken van de gezondheidszorg.

Voor deze use case werkt Thomas More samen met de woonzorgcentra (WZC) Residentie Halmolen (Vulpia) en Salvator Welzijnscentrum, en met visual content creation studio Uncanny.

Achtergrond
Resultaten van het Vlaams indicatorenproject WZC tonen aan dat bewoners zonder cognitieve beperkingen een hoge kwaliteit van leven rapporteren wat betreft hun basisbehoeften (bv. privacy, veiligheid en respect), maar dat er nog veel ruimte voor verbetering is wat betreft persoonlijke relaties en tijdsbesteding (bv. persoonlijke omgang met medebewoners, keuze activiteiten, band voelen met het personeel)[1]. Kortom, bewoners van WZC ervaren een nood aan recreatie en sociaal contact.
Een AR-toepassing zou een antwoord kunnen bieden op de boven aangegeven noden door sociaal contact met medebewoners en zorgprofessionals te stimuleren a.d.h.v. reminiscentie. Reminiscentie is het individueel of in groep (on)willekeurig ophalen van algemene of specifieke herinneringen uit het verleden door middel van triggers, zoals vragen, verhalen, foto’s, muziek of voorwerpen[2,3]. Reminiscentie(therapie) is een gekende methodiek binnen de zorg voor personen met dementie en wordt toegepast als aparte activiteit of ingebed in alledaagse handelingen[4], maar wordt ook spontaan gebruikt door ouderen zonder cognitieve beperking, bijvoorbeeld tijdens een reünie of tijdens gesprekken met familie of vrienden. Reminiscentie dient verschillende functies, waaronder een sociale functie. Het wederzijds delen van persoonlijke en gemeenschappelijke ervaringen helpt om en betekenisvolle relaties aan te gaan en vriendschap te laten groeien[5]. Onderzoek toonde reeds positieve effecten van reminiscentie(therapie) bij ouderen met en zonder dementie, op vlak van levenskwaliteit, communicatie, eenzaamheid, psychisch welzijn, cognitieve vaardigheden, en dit zowel op korte als langere termijn, …. [6,7,8].

AR-applicatie en gebruik
Voor deze use case zullen bewoners van twee verschillende WZC (Residentie Halmolen en Welzijnscentrum Salvator) in kleine groepen (4 personen) de door Uncanny ontwikkelde SeniAR-applicatie (prototype) uittesten onder begeleiding van een onderzoeker en/of zorgprofessional. SeniAR maakt gebruikt van markers in de vorm van blokjes, die geregistreerd worden via de camera van een tablet en waarmee de bewoners een virtuele wereld kunnen bouwen bovenop de echte wereld. Die virtuele wereld zal bestaan uit verschillende digitale elementen, waarmee de bewoners in interactie zullen kunnen gaan. Naargelang de compositie van de markers worden verschillende digitale beelden gecreëerd. Voor deze applicatie werd – op aanraden van de zorgprofessionals uit de WZC waar wij de studie zullen uitvoeren – bewust gekozen voor de voorgenoemde elementen (bv. grammofoon, muziek, dieren, kinderen). De onderzoeker en/of zorgprofessional zal de bewoners ook verder stimuleren tot interactie met elkaar, bovenop interactie met de app (indien nodig). Het gebruik van deze AR-toepassing onder begeleiding van een zorgprofessional heeft dan ook het specifieke doel om de bewoners zowel cognitief te stimuleren (bv. ophalen van herinneringen) als te stimuleren tot sociale interactie (bv. delen van deze herinneringen), hetzij met de zorgprofessional, hetzij met de medebewoners.

Doel
In deze use case willen we specifiek de beleving, aanvaardbaarheid, en haalbaarheid van het gebruik van SeniAR (prototype) onderzoeken bij de bewoners en zorgprofessionals van WZC. Met deze pilootstudie zoeken we een antwoord op de volgende onderzoeksvragen: Staan de bewoners én zorgprofessionals in WZC open voor het gebruik van SeniAR als deel van de activiteiten? Is het gebruik van SeniAR haalbaar voor bewoners én zorgprofessionals in WZC? Hoe beleven bewoners én zorgprofessionals in WZC het gebruik van SeniAR? Kan het gebruik van SeniAR het welzijn van bewoners van WZC verbeteren? We trachten deze vragen te beantwoorden a.d.h.v. de analyse van vragenlijsten en focusgroepen.

 

 

 

 

  1. Agentschap Zorg & Gezondheid. (2017). Sectorrapport 2017. Geraadpleegd van https://www.zorg-en-gezondheid.be/resultaten-van-de-bevraging-in-woonzorgcentra-over-de-kwaliteit-van-leven
  2. Bohlmeijer, E., Steunenberg, B. & Westerhof, G. (2011). Reminiscentie en geestelijke gezondheid: empirische onderbouwing van interventies.. TIJDSCHR. GERONTOLOGIE GER. 42, 7–16. https://doi.org/10.1007/s12439-011-0002-9.
  3. Kasl-Godley, J., & Gatz, M. (2000). Psychosocial interventions for individuals with dementia: an integration of theory, therapy, and a clinical understanding of dementia. Clinical Psychology Review, 20, 755-782.
  4. Dely, H. (2016). Reminiscentie bij personen met dementie: (niet) zomaar terug naar het verleden? In Expertisecentrum dementie, Dementie, van begrijpen naar begeleiden (afl.9).
  5. Vranic´ A, J. M. (2018). Functions of autobiographical Memory in Younger and Older Adults. Frontiers in psychology, 9, 1-10. doi: 10.3389/fpsyg.2018.00219.
  6. Chiang, K.‐J., Chu, H., Chang, H.‐J., Chung, M.‐H., Chen, C.‐H., Chiou, H.‐Y. and Chou, K.‐R. (2010), The effects of reminiscence therapy on psychological well‐being, depression, and loneliness among the institutionalized aged. Int. J. Geriat. Psychiatry, 25: 380-388. doi:10.1002/gps.2350.
  7. Pinquart, M. & Forstmeier, S. (2012). Effects of reminiscence interventions on psychosocial outcomes: A meta-analysis. Aging & Mental Health, 16 (5), 541-558. DOI: doi.org/10.1080/13607863.2011.651434.
  8. Woods, B., O’Philbin, L., Farrell, E.M., Spector, A.E., Orrell, M. (2018). Reminiscence therapy for dementia. Cochrane Database of Systematic Reviews, Issue 3. Art. No.: CD001120. DOI: 10.1002/14651858.CD001120.pub3.

Voor deze use case werkt Thomas More samen met het To Walk Again REVAlution Center en Revalidatieziekenhuis RevArte, en met VR en AR developer OneBonsai


Achtergrond
In Europa alleen werden in 2000 1.1 miljoen mensen slachtoffer van een CVA (Cerebro Vasculair Accident) of beroerte. De Wereldgezondheidsorganisatie verwacht dat dit aantal tegen 2025 met 36% zal gestegen zijn, omwille van een verouderende populatie. De motorische gevolgen van een beroerte laten zich meestal merken door een verlamming van een gehele lichaamszijde (hemiplegie). Het merendeel van deze hemiplegische patiënten vertonen een functionele beperking ter hoogte van de hemiplegische arm na de beroerte en slechts 5 à 20 % van hen vertoont een compleet herstel (Kwakkel et al, 2003).
In een poging om de hemiplegische arm te reactiveren wordt vaak gebruik gemaakt van spiegeltherapie. Tijdens deze therapie voert de patiënt oefeningen uit met het gezonde lidmaat, maar door gebruik van een spiegel lijkt de patiënt het aangedane lidmaat te gebruiken wordt, waardoor hij of zij de hersenen als het ware opnieuw programmeert. Bij deze oefeningen zijn de mogelijke bewegingen echter beperkt en is een hoog aantal repetities essentieel, waardoor de therapie al snel eentonig kan worden voor de patiënt.
Met VR kunnen deze obstakels overwonnen worden. Door in te zetten op virtuele spiegeltherapie met behulp van een VR-bril hopen therapeuten een aangenamere en meer realistische beleving te creëren voor de patiënten. Voor deze use case werd in samenspraak met onze zorg- en technologiepartners gekozen voor een virtuele spiegeltherapie a.d.h.v. een kooksimulatie.


VR-applicatie en gebruik
Patiënten zullen in deze virtuele applicatie in staat zijn om dagdagelijkse activiteiten (zoals koken) uit te voeren, wat hun motivatie kan verhogen en waardoor hun zelfvertrouwen en waardigheid kan gestimuleerd worden. In deze use case plaatst een VR-bril de patiënten in een virtuele keuken. Hierin dienen de patiënten verschillende handelingen te doen teneinde succesvol een kookprogramma af te werken. Deze handelingen moeten uitgevoerd worden met de niet-aangedane zijde en omvatten alleen ADL-activiteiten met het bovenste lidmaat zoals ingrediënten of keukengereedschap vastnemen, groenten snijden, ingrediënten in een kookpot doen en in de kookpot roeren. De bewegingen van de niet-aangedane zijde worden geprojecteerd naar de aangedane zijde, zodat het lijkt alsof de patiënt de handelingen met de aangedane zijde uitvoert.

Voor deze use case zal de door OneBonsai ontwikkelde VR spiegeltherapie uitgetest worden bij maximaal 20 CVA-patiënten verdeeld over twee revalidatiecentra, Revalidatieziekenhuis RevArte en het To Walk Again REVAlution Center.


Doel
In deze use case willen we specifiek de acceptatie, haalbaarheid en tolerantie van het gebruik van virtuele spiegeltherapie onderzoeken bij de patiënten en zorgprofessionals in revalidatiecentra. Daarnaast maken we ook een preliminaire inschatting van de effectiviteit van virtuele spiegeltherapie, met name op de functionaliteit van, en de pijn in het bovenste lidmaat. We trachten deze doelen te bereiken a.d.h.v. de analyse van vragenlijsten en functionele testen.

Voor deze use case werkt Thomas More samen met begeleidingscentrum Het GielsBos.


Achtergrond
Personen met een ernstig verstandelijke beperking ervaren de wereld vanuit het lichaam, waarbij in bepaalde omstandigheden het leggen van eenvoudige associaties mogelijk is; dagbestedingsactiviteiten hebben vooral een belevingsgericht karakter[1]. Centraal staat het ondergaan van zintuiglijke prikkels zoals bij Snoezelen, Belevingstheater, Basale stimulatie, de methode ‘Ervaar het maar’, Multi-sensory storytelling, Tovertafel … In het verleden werd technologie al ingezet voor het ontwikkelen van snoezelmaterialen [2,3], recenter werd ook voor de doelgroep personen met en ernstig (meervoudige) verstandelijke beperking een aangepaste versie van de Tovertafel ontwikkeld[4,5]. Immersieve technologieën zouden een aanvulling kunnen vormen op het bestaande aanbod aan belevingsactiviteiten. Hiervoor is het nodig dat applicaties ingezet worden die aansluiten bij de interesse van de persoon met een beperking, die afgestemd zijn op de zintuiglijke beleving van deze persoon en die tot aangename belevingen leiden. De persoon met een ernstig verstandelijke beperking zou de immersieve belevingen samen kunnen ervaren met een begeleider of met familie. De begeleider of het familielid zou op een extern scherm mee kunnen volgen en de persoon aanmoedigen of attent maken op specifieke prikkels. Aanvullend zou men kunnen anticiperen op positieve of negatieve reacties, stemmingswisselingen en plezieruitingen.
Onderzoeksliteratuur over het effect van belevingsactiviteiten voor personen met een ernstig verstandelijke beperking in het algemeen, is slechts zeer beperkt voorhanden. Bovendien leverde literatuuronderzoek naar het gebruik van VR-brillen en Virtual Reality bij personen met een ernstig verstandelijke beperking geen bruikbare informatie op. Nieuwe technologische applicaties zijn veelal gericht op een doorsnee publiek, hoewel er een duidelijke nood is aan het ontwikkelen van systemen en applicaties die aansluiten bij de noden van personen met een verstandelijke beperking , alsook een duidelijke vraag naar dergelijke applicaties van de betrokken zorgpartner (Het GielsBos).


Doel
Tijdens deze pilootstudie zullen we enerzijds informatie vergaren over elementen die zorgverleners noodzakelijk achten voor de ontwikkeling en implementatie van VR-applicaties, a.d.h.v. focusgroepen. Anderzijds zullen cliënten van Het GielsBos onder begeleiding van een voor hen bekend persoon van het begeleidingsteam verschillende VR-applicaties uittesten. Voor elke cliënt wordt geregistreerd op welke manier hij/zij anticipeert op de applicaties, hoe hij/zij de VR-omgeving/applicatie beleeft en hoe lang hij/zij zich kan focussen op de activiteit. De registratie gebeurt aan de hand van een observatieformulier.








  1. Daems J. & Op de Beeck K., (2018). Zintuiglijk leren. In: Denolf & Daems, Ergotherapie en Ontwikkelingsproblemen p.67-101. Leuven: Acco.
  2. Hogg, J., Cavet, J., Lambe, L., & Smeddle, M. (2001). The use of ‘Snoezelen’ as multisensory stimulation with people with intellectual disabilities: a review of the research. Research in developmental disabilities, 22(5), 353–372. https://doi.org/10.1016/s0891-4222(01)00077-4
  3. Lotan, M. & Gold, C. (2009). Meta-analysis of the effectiveness of individual intervention in the controlled multisensory environment (Snoezelen 1) for individuals with intellectual disability. Journal of Intellectual & Developmental Disability, 34(3), 207-215.
  4. https://www.kennispleingehandicaptensector.nl/ernstige-meervoudige-beperking/spel-tovertafel-game-lichtprojectie-eiv
  5. Talman L. and Gustafsson C. (2020). Evaluation of Tovertafel UP. SwedenVästerås : Mälardanen University, Academy of Health, Care and Social Welfare February 2020

Voor deze use case werkt Thomas More samen met BSBO Den Anker, ondersteuningscentrum Flegado en met digital healthcare solutions provider Digimedical.


Achtergrond
Een autismespectrumstoornis (ASS) wordt gekenmerkt door moeilijkheden met sociale communicatie en interactie, alsook beperkte, repetitieve gedragspatronen, interesses en activiteiten[1]. Deze kenmerken gaan gepaard met minder ontwikkelde daily life skills [2],[3], oftewel de groep van vaardigheden die een persoon dient te beheersen om het dagelijkse leven eenvoudig en functioneel te maken. Hiertoe behoren vaardigheden als telefoongebruik, huishoudelijke vaardigheden (bv. koken, poetsen, boodschappen doen), budgetbeheer, autorijden, etc.. Voor velen worden deze vaardigheden als vanzelfsprekend beschouwd, maar voor personen met ASS kunnen deze zeer overweldigend en beangstigend zijn. Bovendien heeft onderzoek aangetoond dat deze vaardigheden idealiter op jongere leeftijd aangeleerd worden om onafhankelijkheid en zelfstandigheid te bevorderen op volwassen leeftijd[4],[5],[6]Een andere populatie waarbij deze daily life skills dienen aangeleerd te worden zijn personen met een verstandelijke beperking. Een verstandelijke beperking wordt gekenmerkt door significante beperkingen in intellectueel functioneren en adaptief gedrag, in de conceptuele, sociale en praktische domeinen[1,7].

VR kent reeds enkele toepassingen voor kinderen met ASS, bijvoorbeeld: Ondersteunen/aanleren van gedeelde aandacht (joint attention) bij kinderen met ASS, interactie met politie, sociale gebaren aanleren[8]. Ondanks interesse uit het werkveld, is deze technologie echter slechts beperkt beschikbaar voor personen met een verstandelijke beperking, vooral in de vorm van ‘(semi-)immersief snoezelen’ (bv. Snoezle) eerder dan een vaardigheid aanleren. Het gebruik van VR biedt echter veel potentieel om het huidige begeleidingsaanbod van deze personen sterk te verbeteren. Dankzij VR kunnen specifieke begeleidingstaken ter bevordering van zelfstandigheid uitgevoerd worden, terwijl deze in de echte wereld te tijdsintensief of praktisch onhaalbaar zouden zijn (bv. boodschappen leren doen, zelfstandig een bus leren nemen, nieuwe sociale contacten aangaan). VR biedt een immersieve, leerrijke ervaring die oneindig herhaald kan worden, maar waarbij de begeleider toch aanwezig kan zijn. Het is hierbij niet het doel om bestaande begeleidingsaanbod te vervangen, maar als een bijkomende methode in het begeleidingspakket van deze populatie.

VR-applicatie en gebruik
Voor deze pilootstudie wordt samen met Digimedical en de betrokken zorginstellingen een applicatie ontwikkeld (prototype), dewelke in deze pilootstudie een eerste keer zal uitgetest worden. Deze VR-applicatie heeft tot doel om de gebruiker voor te bereiden op zelfstandig boodschappen doen. De cliënt of leerling zal met zijn/haar begeleider eerst een boodschappenlijstje opstellen (niet in de VR-omgeving), waarna hij/zij de VR-bril op zet. In de VR-omgeving, een virtuele supermarkt, zal de cliënt/leerling vervolgens verschillende stappen van ‘boodschappen doen’ doorlopen (bv. winkelkar of winkelmandje halen, producten zoeken, hulp vragen aan winkelbediende en betalen aan de kassa). De begeleider zal de stappen van de gebruiker kunnen volgen en de cliënt/leerling kunnen helpen, indien nodig. Achteraf zal de begeleider de ervaring bespreken met de cliënt/leerling.

Doel
Met deze use case beogen we inzicht te verwerven in de haalbaarheid, aanvaardbaarheid en tolereerbaarheid van virtual reality (VR) als toevoeging aan de begeleidingsactiviteiten van kinderen met ASS en jongvolwassenen met een licht tot matig verstandelijke beperking, alsook in de meerwaarde van VR in een begeleidingsaanbod. De VR-applicatie laat de gebruikers toe om verschillende vaardigheden, zoals plannen, communiceren, zelfstandigheid in de virtuele wereld te oefenen, alvorens de echte wereld in te trekken met een begeleider, in deze pilootstudie specifiek de vaardigheden m.b.t. zelfstandig naar een supermarkt gaan.

 

 

 

 

  1. American Psychiatric Association (APA): Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders: Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, Fifth Edition. Arlington, VA: American Psychiatric Association, 2013.
  2. Maenner MJ, Smith LE, Hong J, Makuch R, Greenberg JS, Mailick MR. Evaluation of an activities of daily living scale for adolescents and adults with developmental disabilities. Disabil Health J. 2013;6(1):8-17. doi:10.1016/j.dhjo.2012.08.005.
  3. Park CJ, Yelland GW, Taffe JR, Gray KM. Brief report: The relationship between language skills, adaptive behavior, and emotional and behavior problems in pre-schoolers with autism. J Autism Dev Disord. 2012;42(12):2761-2766. doi:10.1007/s10803-012-1534-8.
  4. Bal VH, Kim SH, Cheong D, Lord C. Daily living skills in individuals with autism spectrum disorder from 2 to 21 years of age. Autism. 2015;19(7):774-784. doi:10.1177/1362361315575840
  5. Smith LE, Maenner MJ, Seltzer MM. Developmental trajectories in adolescents and adults with autism: the case of daily living skills. J Am Acad Child Adolesc Psychiatry. 2012;51(6):622-631. doi:10.1016/j.jaac.2012.03.001
  6. Szatmari P, Bryson S, Duku E, et al. Similar developmental trajectories in autism and Asperger syndrome: from early childhood to adolescence. J Child Psychol Psychiatry. 2009;50(12):1459-1467. doi:10.1111/j.1469-7610.2009.02123.x
  7. AAIDD. (2019). Definition of Intellectual Disability. Opgeroepen op Maart 25, 2020, van American Association of Intellectual and Developmental Disabilities: http://aaidd.org/intellectual-disability/definition#.WXYKaIjyjIU
  8. https://floreotech.com/#content

Voor deze use case werkt Thomas More samen met de pediatrische afdelingen van UZ Brussel,  AZ Sint-Maarten, Imeldaziekenhuis, en VR developer voor de zorg Psylaris.

Achtergrond
Kinderen staan meestal niet te springen om naar het ziekenhuis te gaan. Medische procedures wekken vaak pijn, ongemak en angst op. Zeker voor kinderen beïnvloeden deze gevoelens niet alleen hun comfortniveau tijdens een medische procedure, maar gaan ze ook gepaard met negatieve gevolgen, zoals ontsnappogingen, moeizamer herstel, eet- en slaapproblemen, symptomen van posttraumatische stress en zelfs het vermijden van zorg[1]. Bovendien kunnen de angst en pijn ook het werk van de zorgverstrekkers bemoeilijken, bv. verlenging behandeltijd, moeizamere procedure omwille van tegenstribbelen. Gezien deze negatieve gevolgen, is er een duidelijke nood om die angst en pijn aan te pakken. Een veelbelovende piste is virtual reality (VR). Onderzoek heeft reeds aangetoond dat VR, vaak gebruikt als afleidingsmethode, pijn en angst beter kan verlagen dan de standaardzorg, alsook de proceduretijd kan verkorten en patiëntentevredenheid kan verhogen[1,2].
Ondanks verscheidene positieve onderzoeksresultaten, vindt deze technologie echter moeizaam een weg naar de klinische praktijk. Om dit aan te pakken, beogen wij de haalbaarheid, aanvaardbaarheid en tolereerbaarheid van deze technologie bij zowel patiënten als zorgverstrekkers te onderzoeken, alsook om de klinische effectiviteit na te gaan voor verschillende medische procedures en types patiënten.

VR-applicatie en gebruik
Patiënten zullen in deze virtuele applicatie in staat zijn om zich te onttrekken van de werkelijke wereld en zich te laten afleiden. In deze use case plaatst een VR-bril de patiënten in rustgevende omgevingen en wordt de patiënt via geluiden, veranderende kleuren, gesproken tekst, ontspanningsoefeningen en interactieve animaties en objecten geholpen om te ontspannen.
Voor deze use case zal de door Psylaris ontwikkelde Relaxation-VR uitgetest worden bij maximaal 200 pediatrische patiënten verdeeld over twee ziekenhuizen, UZ Brussel en AZ Sint-Maarten.

Doel
In deze use case willen we specifiek de haalbaarheid, aanvaardbaarheid en tolereerbaarheid van deze technologie bij zowel patiënten als zorgverstrekkers onderzoeken. Daarnaast onderzoeken we de mate van angst- en pijnreductie door Relaxation-VR bij verschillende groepen patiënten (bv. leeftijd) en procedures (bv. wondzorg, IV-punctie, stress tijdens verblijf, …). We trachten deze doelen te bereiken a.d.h.v. de analyse van vragenlijsten, observaties en angst- en pijnmeetschalen.

  1. Eijlers, Robin MSc*; Utens, Elisabeth M. W. J. PhD*,†,‡; Staals, Lonneke M. MD, PhD§; de Nijs, Pieter F. A. MD, PhD*; Berghmans, Johan M. MD*,‖; Wijnen, René M. H. MD, PhD¶; Hillegers, Manon H. J. MD, PhD*; Dierckx, Bram MD, PhD*; Legerstee, Jeroen S. PhD* Systematic Review and Meta-analysis of Virtual Reality in Pediatrics: Effects on Pain and Anxiety, Anesthesia & Analgesia: November 2019 – Volume 129 – Issue 5 – p 1344-1353 doi: 10.1213/ANE.0000000000004165

  2. Han S, Park J, Choi SI, et al. Effect of Immersive Virtual Reality Education Before Chest Radiography on Anxiety and Distress Among Pediatric Patients: A Randomized Clinical Trial. JAMA Pediatr. 2019;173(11):1026–1031. doi:10.1001/jamapediatrics.2019.3000

Voor deze use case werkt Thomas More samen met de pediatrische afdeling van Heilig Hart Ziekenhuis Lier, en IT solutions bedrijf Fotosfeer.

  1. Won, A.S.; Bailey, J.; Bailenson, J.; Tataru, C.; Yoon, I.A.; Golianu, B. (2017) Immersive Virtual Reality for Pediatric Pain. Children4, 52. DOI: 10.3390/children4070052. 

  2. Lohse KR, Hilderman CGE, Cheung KL, Tatla S, Van der Loos HFM (2014) Virtual Reality Therapy for Adults Post-Stroke: A Systematic Review and Meta-Analysis Exploring Virtual Environments and Commercial Games in Therapy. PLoS ONE 9(3): e93318. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0093318